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domingo, 30 de mayo de 2010

LA SOMBRA DE CTHULHU (1-4 Jugadores)

Hoy nos toca comentar un juego "diferente". Diferente por dos aspectos, uno es la trama, este NO es un juego de gestionar recursos y SI es un juego de Misterio-Terror, el primero con el que me topo. Y la segunda y principal diferencia es que se trata de un juego no competitivo, es un juego de colaboración en el que todos los jugadores tendrán que cooperar para vencer al "Tablero".

Para los ya duchos en el mundo de los juegos de mesa, comentar que este podría ser, salvando las distancias, una especie de versión "light" y muuuuy resumida del magnifico juego Arkham Horror. Juego que todo lo que tiene de BUENO, lo tiene de EXCLUSIVO a jugones. No intentéis jugar a este Arkham con gente no experta pues pueden huir en estampida cuando vean que ha pasado más de 1 hora, y todavía no has terminado de explicar las reglas y posibilidades que ofrece este Titán. A ver, si, si, Arkham Horror y La Sombra de Cthulhu, son juegos diferentes, era solo por buscar un símil o incorporar este dentro de un grupo de "parecidos".
Pero bueno, vamos a centrarnos en esta Sombra de Cthulhu, apto para todos los públicos y que igualmente, ofrece muchas horas de diversión.

Una vez más, y como viene siendo habitual en los juegos de Devir, nos encontramos con componentes y tableros más que correctos. Hasta los peones de jugador están elaborados en madera y perfilados según se trate de un personaje masculino ó femenino.



Como hemos empezado diciendo, este es un juego cooperativo, cada jugador asumirá el papel de un investigador que tratará de vencer a las fuerzas del mal (el juego está ambientado en las novelas de H. P. Lovecraft), para lo cual tendrá que cerrar los portales que se han abierto por distintas localizaciones de la ciudad de Arkham. En su labor, los jugadores deberán enfrentarse con diferentes criaturas así como con algún que otro Primigenio. En el universo "lovecraftiano", los Primigenios son entidades del tipo de dioses o pseudodemonios de inmenso poder y generalmente de un tamaño colosal.
Aunque en las instrucciones pone claramente, juego para 2 a 4 jugadores, yo lo he probado en solitario y se puede jugar perfectamente. Una vez más esta modalidad nos servirá para hacernos con el juego y agilizar su explicación en la primera partida con más jugadores. Lo único es que debemos modificar un par de reglas y eso si, jugar manejando como mínimo a 2 ó 3 investigadores. Un consejo, cuando reveléis un portal, dejarlo visible a todos los jugadores, haciendo caso omiso de lo que pone en las instrucciones.

La dinámica del juego será la siguiente, cada Ronda consta de 3 Fases o Turnos:

- Revelar una, ó dos cartas de criaturas (Según el número de jugadores). La colocaremos en la primera localización del tablero que esté libre. Cuando todas las localizaciones estén ocupadas por criaturas. Si en esta fase se sacará una criatura que ya estuviera en el tablero, se activaría infringiendo a los jugadores el daño especificado en la propia carta. Si no está repetida, se descartará. Esto también ocurre aunque no estén todas las localizaciones del tablero ocupadas por Criaturas.

- Movimiento y acciones de los jugadores, que podrán realizar y en este orden lo siguiente: Jugar su carta de Localización, para moverse por la ciudad de Arkham. Intercambiar objetos, que no artefactos, con compañeros que se encuentren junto a ellos. Enfrentarse a las Criaturas que ocupen las localizaciones a las que se dirigen. Utilizar objetos, desde gafas de visión especial para revelar portales a la otra dimensión, hasta dagas o elixires. Y por último, conseguir los objetos que se encuentran escondidos por los recovecos de Arkham, eso si, pagando sus consecuencias, si las hubiera.

- Por último, se revelará una carta de Evento. Esto hará mover a la ficha de Robert Craven, jugador que ayudará a los investigadores a lo largo de la partida con diferentes ventajas. Esta ficha no la llevará ningún jugador en concreto.

Cada jugador recibirá una tabla donde anotará sus puntos de locura, almacenará los objetos y guardará a buen recaudo los Artefactos. Al principio todos parten sanos, pero a medida que sufran encuentros con lo sobrenatural, estos irán perdiendo el juicio. Si el contador de cordura de un jugador llegara en algún momento a 0, este se volvería loco y automáticamente quedaría rumbo al Manicomio y fuera de la partida. Flaco favor le puede hacer un chiflado al resto del grupo en tan difícil tarea.


Vamos que, resumiendo, la labor de los investigadores es, primero revelar donde hay portales abiertos en la ciudad de Arkham. Segundo, cerrar esos portales. Tercero, eliminar al gran primigenio y cuarto sellar el portal de la universidad de Miskatonic. Todo esto antes de que el malvado Necron consiga llegar a abrir el portal definitivo que infestaría la Ciudad de Arkham de criaturas de la más variopinta "mugritud". Una vez más, este seria a grandes rasgos, el argumento o trama de esta Sombra de Cthulhu. Juego bastante recomendable y que no generará ninguna disputa durante el transcurso de la partida, pues recordar que se trata de un juego NO competitivo.
Este artículo lo he comenzado haciendo alusión a otro juego, el Arkham Horror, de ese hablaremos más adelante.

Una cosa más, comentaros que el juego viene con 2 erratas. Una en la carta de Primigenio del propio Cthulhu. Para derrotarlo harán falta 3 objetos iguales, y no 3 distintos como viene impreso en la propia carta. La segunda errata está en una de las cartas de evento, el texto correcto es "entra en juego como sombra de primigenio, la última carta revelada de primigenio".

Desde hace no mucho, Devir ha publicado una versión totalmente en español del juego, por lo que ya no supone ningún handicap el poder disfrutar de el. Lo podéis encontrar en tiendas por unos 30€.

Un último apunte, todos los que estéis pensando en el Arkham Horror, os aconsejo que empecéis por este. Sobre todo si jugáis con gente no habituada a este tipo de juegos. Si disfrutan jugando a la Sombra, entonces los tendréis más receptivos para introducirles en el mundo de Arkham. Tener en cuenta que este ultimo requiere, más ó menos de 1 hora solo para explicar la dinámica y posibilidades que ofrece el juego. Pero como ya hemos comentado antes, de este nos encargaremos otro día.

A este Cooperativo juego de Sombras le Puntuaré con un 6,8 sobre 10.

lunes, 24 de mayo de 2010

STONE AGE (2-4 Jugadores)

Hoy nos toca viajar en el tiempo a la nada más y nada menos antigua edad de piedra. Donde nuestros antepasados más "pasados" empezaron a forjar los primerísimos cimientos de nuestra "civilización", bueno por llamarla de alguna manera. Pero dejemonos de palabrerio y vamos a lo que nos toca, que es comentar este STONE AGE.




Para empezar, comentaros que este es otro de los innumerables juegos de gestión de recursos y que dependerá el éxito o el fracaso de nuestra partida en como controlemos y utilicemos estos mismos para conseguir los tan famosos y protagonistas de todos los juegos de mesa Puntos de Victoria o PV.

Este Stone Age me ha sorprendido también por su facilidad de entender las reglas, su sencillez, su diversión y sobre todo por sus DADOS. Si, si, este es el primer juego de esta Elite con el que me topo y que utiliza los típicos dados de juegos como el Parchis y la Oca, por citar a dos "Cromañones", acordes con el juego a comentar que nos ocupa hoy. Un humilde consejo para los Expertos, no lo descartéis por este detalle, para nada.

Entremos en materia, cada jugador controlará una tribu y recibe al comenzar 5 miembros de su color. También recibirá un tablero personal de asentamiento. En el centro de la mesa se colocará el tablero común que representa varias zonas de acción. Podremos destinar miembros de la tribu a cazar para obtener comida, a talar bosques para recolectar madera, a picar en la cantera con el objeto de hacernos con roca, podemos enviarlos a recopilar barro para obtener adobe (los ladrillos de la época), o incluso los podemos destinar al río en busca de pepitas de oro, labor esta última como es de esperar, más ardua y complicada que todas las anteriores.

Se establece el jugador inicial y se comienza, por turnos. Cada Ronda constará esta vez de 3 fases:

- Fase 1: Colocación, por turnos de los miembros de la tribu. Cada jugador irá colocando la cantidad de miembros que crea oportuno en las diferentes zonas de acción del tablero con el objeto de conseguir el recurso determinado, la carta de Civilización, una construcción, herramientas o incluso procrear para aumentar la "mano de obra" de su propia tribu.

La regla es que cada jugador y en su turno destinará el numero de miembros, como ya hemos dicho antes, a la zona del tablero que quiera, eso si siempre que queden espacios disponibles para colocar fichas. En una misma Ronda no podremos repetir la zona en la que colocamos los miembros, con lo que si, por ejemplo, pusimos 3 miembros a talar madera, no podremos volver a colocar más allí hasta la ronda siguiente.

Las 5 primeras zonas del tablero están dedicadas a la obtención de recursos, Comida, Madera, Adobes (Ladrillos), Piedras y Oro. Después tenemos la zona del Campamento, donde podremos procrear, colocando lógicamente 2 de nuestros miembros de la tribu para que se pongan manos a la obra, recolectar trigo, aumentando en 1 el contador de comida fija que tenemos al finalizar cada Ronda y el taller o fábrica de herramientas, donde conseguiremos hachas pulimentadas que nos facilitará, la tarea de obtener recursos.


Por último, tendremos la opción, mediante la colocación de "curritos", de conseguir cartas de Civilización que nos otorgarán beneficios o PV inmediatos y de construir Chozas con el mismo objetivo que el anterior. Todo esto, por supuesto, nos costará recursos que previamente tendremos que habernos ganado con el sudor de la frente.

- Fase 2: Aquí y por turnos, iremos desarrollando todas las acciones donde cada jugador haya destinado miembros de su Tribu. En las de Caza y obtención de recursos, tiraremos tantos dados como "currantes" tengamos en la zona y dividiremos la tirada entre el número que tiene cada recurso en nuestro tablero personal de asentamiento. Esa cifra será la cantidad de recursos que consigamos. Podremos modificar la cifra resultante del lanzamiento de dados utilizando las hachas que hayamos obtenido previamente, sumando la cifra que aparece en la esquina superior derecha de la misma. Estas hachas tienen valor desde 1 hasta 4. El redondeo será siempre hacia abajo. Obsérvese que para conseguir Oro, tendremos que dividir la tirada entre 6, y para conseguir Comida solo entre 2, lógicamente obtener Oro es más complicado que irse de caza para conseguir alimento y de esta manera refleja el juego esta diferencia.

En el poblado, podremos, si colocamos 2 miembros de nuestra tribu en la cabaña "picadero", obtener un miembro más para la ronda siguiente (más mano de obra). Aumentar en 1 nuestra ficha de comida fija al final del turno lo que nos restará del total a entregar en cada ronda en la fase de alimentación. Por último, en el Poblado, podremos colocar uno de nuestros miembros de la Tribu en la zona de creación de herramientas, para obtener las anteriormente citadas hachas. Que nos serán de gran ayuda para mejorar una tirada de dados "guarreras". Por ultimo, estarían las zonas de carta de Civilización y la zona de construcción, que ya hemos mencionado lineas arriba.

- Fase 3: Llegamos a la última fase de cada ronda. Aquí debemos alimentar a la Tribu, entregando 1 unidad de comida por cada miembro de la misma. Tener en cuenta que debemos descontar tantas comidas a entregar como posiciones hayamos obtenido en la fase del poblado mediante la cabaña de plantación de cereales. Si no tenemos suficientes fichas de comida, podremos entregar recursos a razón de 1-1, si tampoco tuvieramos suficientes, tendríamos que entregar lo que tuvieramos y restarnos 10 PV.

Antes de empezar una nueva ronda, se cambia de jugador inicial, se rellenan las cartas de Civilización y de Construcción. La partida termina cuando no quedan cartas de Civilización para completar el tablero, ó uno de los mazos de fichas de construcción se agota.


Se procede con la fase de puntuación, en la que se tendrán en cuenta unos cuantos factores en función de las cartas de Civilización que hayamos recopilado durante la partida. Los recursos almacenados hasta el final también sumarán puntos.


Bueno pues esas son, a grandes rasgos, las reglas de este Stone Age. Comentaros que me ha parecido un juego muy rápido y dinámico, cada ronda se desarrolla de manera muy rápida, sobre todo con partidas de 2 jugadores. Este seria otro excelente título para enganchar a los no aficionados a los juegos de mesa.
Los componentes y materiales son totalmente correctos, seguidores y recursos de madera, tableros de cartón grueso, dados de madera en plan "rústico", cubilete de cuero remendado, etc. Este juego lo podréis encontrar en tiendas por unos 40€.

A este Prehistórico juego de iniciación le puntuaré con un 6,8 sobre 10.

lunes, 17 de mayo de 2010

MONOPOLY: La Ciudad (2-6 Jugadores).

Hoy vamos a hablar de todo un clásico como el Monopoly. De entre las miles de versiones que se han publicado de este "viejo amigo", hoy os contaré mi experiencia con una de las últimas publicada, si no recuerdo mal, el año pasado. Aunque sinceramente, creo que a nuestro País ha llegado recientemente,
vamos ya entrado el 2010.


Este Monopoly de la Ciudad, nos brinda la posibilidad de construir, a lo largo de la partida, varios edificios que podremos aprovechar en nuestro beneficio, o no, ya que también podremos construir fábricas, vertederos y hasta cárceles en distritos de otros jugadores, perjudicándoles notablemente a la hora de cobrar sus rentas.

También podremos construir torres de oficinas y hasta el rascacielos o torre Monopoly. Aquel que se haga dueño de esta última, tendrá practicamente todas las papeletas para ganar la partida, pues el pobre que caiga en su distrito tendrá que rascarse algo más que las suelas de los zapatos para afrontar la deuda.

En esta nueva versión, no será necesario el poseer todas las cartas de un mismo distrito para empezar a "edificar", lo que desde el principio, agiliza y acelera la dinámica de la partida. Cada distrito, tendrá su espacio de construcción asignado en el centro del tablero, donde podremos construir desde viviendas, oficinas, hasta parques, escuelas, campos de fútbol o un Zoo.


Como hemos mencionado antes, en esta edición, no será necesario el tener todas las zonas de un mismo distrito (cartas del mismo color), para empezar a darle al ladrillo, pero si será muy interesante el hacernos con ellas. En el momento en el que poseamos 1 distrito completo, podremos construir un edificio extra que nos otorgará beneficios adicionales. Estos edificios pueden ser un Casino, que nos hará ganar dinero extra cada vez que pasemos por la casilla de salida, un estadio de fútbol o un Zoo, que nos hará ganar dinero adicional a la hora de recaudar el alquiler en el distrito donde lo situemos. Al poseer 2 distritos completos, podremos empezar a construir torres de oficinas, que duplicarán el valor del alquiler del distrito en cuestión, y si poseemos 3 distritos completos, podremos construir la torre Monopoly, que duplicará el valor del alquiler de TODOS los distritos del tablero que tengamos. Como podréis imaginar, esto supone una CLARISIMA ventaja, con lo que "para mañana es tarde".

Existen también una serie de edificios y construcciones que benefician, como parques, escuelas, fuentes, etc ó perjudican a los jugadores como Cárceles, vertederos, centrales, etc. A la hora de construir y edificar nuestros distritos, podremos optar por 2 alternativas, construir viviendas, dándole la oportunidad al resto de jugadores de que nos instalen estos últimos edificios citados y nos perjudique a la hora de cobrar el alquiler, o decantarnos por la construcción de zonas industriales, más caras, pero que no se verán afectadas por estos edificios y el cobro de su alquiler será seguro durante toda la partida.

Mencionar también que en esta nueva versión se podrán construir estaciones para "viajar"de manera rápida y sin riesgos por el tablero, en caso de necesitarlo.


Los componentes, como nos tiene acostumbrado ya Hasbro, son de muy buena calidad. Fichas de jugador divertidas y metálicas. Esta vez jugaremos con un bote de pintura, un perro en su transportín, un camión de mudanzas, un llavero con sus "llaves", un casco de obrero y una excavadora. Edificios detallados en plástico y torres muy logradas a todo color para los rascacielos.

Este juego, al ser más popular y conocido, lo podréis encontrar en tiendas no tan especializadas, jugueterias varias y hasta centros comerciales. Eso si, al tratarse de una edición limitada, si queréis haceros con una copia de el, no tardéis, pues al cabo de un tiempo desaparece y raro es que lo re-editen. Comentaros que existen dos versiones a su vez, una en caja metálica con el edificio del Zoo como "regalo", y otra en caja de cartón sin Zoo. Su precio, el mismo para ambas, unos 45€ - 50€ dependiendo de la "ambición" y del margen del establecimiento al que acudáis.

Creo que no me dejo nada en el tintero sobre esta acertadisima versión del clásico Monopoly. Altamente recomendable, sobre todo para los amantes del Monopoly. Las partidas pueden llegar a terminarse en tan solo 1 ó 2 horas.

A esta Acertadisima versión le puntuaré con un 6,5 sobre 10.

martes, 11 de mayo de 2010

AVENTUREROS AL TREN: EUROPA (2-5 Jugadores)

Esta semana nos toca hablar del "Ticket to Ride Europe", o lo que es lo mismo y traducido a nuestro idioma, Aventureros al Tren: Europa. Posiblemente este sea uno de los juegos con una relación sencillez -entretenimiento más alta que nos podamos encontrar en este mundillo de los juegos de tablero.


Como os comentaba lineas arriba, este Aventureros al Tren es un juego tremendamente sencillo de jugar, pero que nos ofrece una diversión muy alta. Sobre todo en partidas de más de 3 jugadores, donde la competencia por adquirir las diferentes vías de conexión entre Ciudades se hace tarea difícil.

Cada jugador recibe un set de 25 trenes con los que tendrá que establecer rutas ferroviarias entre distintas ciudades. Hoy, y como su propio nombre indica, estamos comentando la versión que se juega a lo largo del mapa de Europa, pero existen diferentes versiones con otros mapas de distintas zonas. Cada jugador recibirá también un billete de Gran Ruta, que deberá intentar cumplir a lo largo de la partida, y otros tres billetes de rutas normales.


El objetivo del juego es bien sencillo, cada jugador tratará de ir cubriendo el mayor numero de rutas posible, pues es la manera de obtener puntos y como siempre, el que más puntos obtenga al final de la partida, será el ganador. A un lado del tablero se colocarán el mazo de cartas con las locomotoras de colores y el mazo con el resto de billetes de destino. De esos tres billetes de destino que cada jugador recibe al comienzo, podrá quedarse mínimo con 1, con 2 ó con los 3. El de Gran Ruta es obligatorio cumplirlo, por lo que cada jugador podrá empezar con un mínimo de 2 Rutas y un máximo de 4 Rutas.
Cada jugador recibirá también al comienzo de la partida 4 billetes de locomotoras de colores al azar. Con las que deberá ir cubriendo los recorridos entre Ciudades.
En cada turno, cada jugador podrá:


- Robar 2 cartas de locomotoras de colores del margen exterior del tablero, donde se colocan al comienzo de la partida. Si coge una locomotora comodín (esta se puede utilizar cubriendo el color que más nos interese en cada momento), entonces solo tendrá derecho a robar 1 sola carta.

- Cubrir un recorrido con sus locomotoras, si es que posee la cantidad de cartas de locomotoras suficientes del color requerido en el tablero. En este apartado comentaros que, si el tramo a cubrir es gris, entonces podremos elegir nosotros el color, esos si, todas las cartas deberán de ser del mismo color. Si aparece un dibujo de una locomotora pequeña en uno de los tramos, debemos utilizar como mínimo una locomotora comodín para cubrir el recorrido. Si los tramos del recorrido aparecen entre una especie de corchetes, entonces significa que tendremos que construir un túnel. Antes de proceder a cubrir el recorrido, sacaremos 3 cartas del mazo y, por cada carta que salga del mismo color del recorrido a cubrir, tendremos que gastar una carta más de ese color para cubrir el recorrido. Si no tenemos, mala suerte, a esperar al turno siguiente. Si sale una locomotora comodín, estomáticamente se vuelve del color del recorrido a cubrir y tendremos que gastar nuevamente una carta más para cubrirlo. Cuanto más largo sea el recorrido, o tramo que cubramos, más puntos extra nos llevamos.

En partidas de 2 jugadores, solo se puede utilizar una de las 2 conexiones que comunican cada Ciudad, por lo que si un jugador ya la ha cubierto, tendremos que dar un rodeo. Si nos ha bloqueado todas las posibilidades, aun tendremos la oportunidad de comunicar nuestras ciudades mediante el uso de las estaciones, cada jugador recibe 3 al comienzo de la partida. La pega es que, por cada estación que utilicemos, dejaremos de anotarnos 4 puntos al final de la partida.

- Robar 3 nuevas cartas de ruta, de las que nos debemos quedar como mínimo con 1. Cada recorrido no cumplido al final de la partida puntúa en negativo.

Cuando uno de los jugadores tiene menos de 2 trenes en su reserva, tendrá que avisar al resto y se jugará entonces la última ronda. Se suman o restan los puntos de los recorridos cubiertos o pendientes, se suman 4 puntos por cada estación que el jugador tenga al final de la partida y no haya colocado en el tablero y se otorgan 10 puntos adicionales a aquel jugador que haya cubierto la ruta más larga con sus trenes. Como veis se trata de un juego muy sencillo, pero entretenido como pocos.


Las partidas del Aventureros al Tren, vienen a durar entre 40 y 45 minutos. Los componentes están muy cuidados y son de buena calidad, trenes de plástico detallados, cartas con textura agradable al estilo de las de Poker, tablero en cartón grueso. El juego lo podéis encontrar en tiendas especializadas por unos 35€, es posible que menos pues se trata de un juego que tiene ya unos cuantos años y posiblemente en más de una tienda lo tengan rebajado o en oferta.
A este Sencillo a la par que Entretenido Juego le puntuaré con un 7 sobre 10.

lunes, 3 de mayo de 2010

AGE OF EMPIRES III: La Era de Los Descubrimientos (2-5 Jugadores)

Hoy toca hablar del Age of Empires III. Si, si, muchos estaréis pensando, ¿pero eso no es un juego de PC?. Correcto, pero aquí comentaremos su versión de tablero, que también existe.

Antes de meternos en materia, quiero destacar que este es lo que podríamos denominar, como un perfecto paso de entrada a juegos del estilo del CAYLUS, AGRICOLA, etc. Pues su dinámica es muy parecida y resulta un juego más sencillo de "pillar". Una vez controlemos este, el pasar a juegos como los anteriormente citados, nos resultará mucho más sencillo.


En cuanto a caja, materiales y componentes nos encontramos ante uno de los más vistosos y que mejor ha cuidado la calidad de todas y cada una de las piezas. Para que os hagáis una idea, el juego incluye más de 300 miniaturas de plástico (colonos, soldados, comerciantes, misioneros, etc), monedas de la época (estas si son de plástico y vienen con el juego original, sin tener que gastarnos "pasta" extra para añadírselas), un tablero GRANDE, losetas de Era, de Recursos y de Conquista en cartón grueso de alta calidad, 10 carabelas muy detalladas (que si las pintamos, para que os voy a contar). Todo ello dentro de una caja "Grandecita", como os podréis imaginar. Hay alguno que se ha aventurado a pintar hasta las miniaturas de plástico, ardua labor de varias semanas o meses. Eso si el resultado, como podéis observar en una de las fotos, es espectacular.



Bueno, toca meternos en materia, vamos a contar a grandes rasgos en que consiste este Age of Empires III. Lo primero que vemos al desplegar el tablero es que éste, está dividido en dos partes. Por un lado tenemos a la derecha las casillas de "acciones" que podemos realizar en cada turno, y por otro un mapa del Nuevo Mundo, situado en el margen izquierdo del mismo. Una pequeña pega referente al tablero, se podía haber reducido el espacio y tamaño de la parte del tablero dedicada a las "acciones" en beneficio de lo que es el mapa del Nuevo Mundo. Este último resulta algo pequeño, pero bueno, tampoco es que sea algo que perjudique la dinámica del juego en absoluto.

Vamos con la parte de las "acciones". Cada jugador comienza la partida con 3 colonos y algo de dinerito. En función de como juegue sus fichas de Colono, en ese margen derecho dedicado a "acciones" y que ya hemos comentado, podrá o no adjudicarse la victoria al final de la partida. En las "acciones" podremos:

- Cambiar nuestro orden de comienzo para el turno siguiente. Esto también implica el llevarnos algunas monedas menos por disfrutar de la ventaja de comenzar primero en el siguiente turno.

- En el muelle de Colonos es donde embarcamos a los colonizadores, mercaderes, soldados, etc para enviarlos al Nuevo Mundo. Las plazas en los Barcos son limitadas, con lo que el último se queda en tierra.

- En el Área de Bienes Comerciales se podrán obtener las diferentes mercancías del juego como oro, azúcar, telas, café, cacao, etc. Con los diferentes bienes tendremos que realizar tríos, cuartetos,... lo que nos otorgará Puntos de Victoria (en adelante PV). Los recursos también se pueden obtener al Colonizar (enviar como mínimo a 3 Colonos) cualquier zona del mapa.

- Barco Mercante. Colocar aquí colonos para llevarse la Carabela (que nos servirá de comodín a la hora de formar los tríos, cuartetos, etc, anteriormente mencionados). El que más colonos coloque, obtiene el barco. Ojo, la figura del Capitán o la del Mercader cuenta como 2 Colonos.

- Edificios Principales. En esta zona podremos comprar Mejoras, Beneficios o Edificios (Que nos otorgarán muchos de ellos hasta PV). Según la Era en la que nos encontremos, estos serán distintos y tendrán un coste más elevado a medida que avanzamos de Era.

- Descubrimiento. Aquí es donde iremos colocando nuestras "tropas" para enviarlas al nuevo mundo pero con la diferencia de que de aquí solo podrán moverse a una zona del Nuevo Mundo que aún permanezca sin descubrir. Con el objeto de conquistarla y colonizarla, pues al final de la partida el jugador que haya colonizado/conquistado más territorios, obtendrá mayor numero de PV. Aquí nos enfrentaremos a los nativos de cada territorio.

- Y llegamos al apartado de los "Especialistas". En esta zona del tablero podremos "convertir" Colonos en: Capitanes, Mercaderes, Misioneros o Soldados. Un Misionero, a la hora de enviarlo al Nuevo Mundo, cuenta como 2 Colonos. Hay una 5ª casilla en esta sección, para convertir colonos, pero pagando un importe si todas las demás casillas de conversión gratuita ya han sido ocupadas.

- Guerra. La parte bélica del juego. He de deciros que las batallas en este juego no son un punto clave y que tampoco son necesarias para el desarrollo y victoria del juego. Se han tenido en cuenta, pero de una manera muy de "pasada". Los que estéis pensando en una especie de "RISK", olvidaros. En esta sección enviaremos los soldados a los territorios de otros jugadores donde queramos que predominen nuestros Colonos. Al final de la partida, aquel que tenga más colonos en cada uno de los territorios, se llevará más PV. Cada Soldado elimina una figura del contrario y se retira del tablero.


Básicamente esta es la dinámica de este Age of Empires III de tablero. Comentar que a medida que avanza la partida se irá cambiando de Época, y que, a parte de los territorios que aparecen en el mapa del tablero, el juego incorpora una serie de cartas con más localizaciones para conquistar. Por si en una partida de por ejemplo 4 ó 5 jugadores, estos ya hubieran conquistado todos los territorios del mencionado tablero de juego.

Poco más que decir de esta entretenidisima y sencilla versión de papel y plástico del mítico juego de PC. Lo podréis encontrar en las tiendas especializadas por unos 65€, de este si existe una versión totalmente traducida a nuestro idioma. Este es otro de los juegos en los que os recomiendo encarecidamente el que organicéis los componentes y tropas en cajitas separadoras.



A Este Entretenido Juego Familiar le daré un 7,8 sobre 10.