Para los ya duchos en el mundo de los juegos de mesa, comentar que este podría ser, salvando las distancias, una especie de versión "light" y muuuuy resumida del magnifico juego Arkham Horror. Juego que todo lo que tiene de BUENO, lo tiene de EXCLUSIVO a jugones. No intentéis jugar a este Arkham con gente no experta pues pueden huir en estampida cuando vean que ha pasado más de 1 hora, y todavía no has terminado de explicar las reglas y posibilidades que ofrece este Titán. A ver, si, si, Arkham Horror y La Sombra de Cthulhu, son juegos diferentes, era solo por buscar un símil o incorporar este dentro de un grupo de "parecidos".
Pero bueno, vamos a centrarnos en esta Sombra de Cthulhu, apto para todos los públicos y que igualmente, ofrece muchas horas de diversión.
Una vez más, y como viene siendo habitual en los juegos de Devir, nos encontramos con componentes y tableros más que correctos. Hasta los peones de jugador están elaborados en madera y perfilados según se trate de un personaje masculino ó femenino.
Como hemos empezado diciendo, este es un juego cooperativo, cada jugador asumirá el papel de un investigador que tratará de vencer a las fuerzas del mal (el juego está ambientado en las novelas de H. P. Lovecraft), para lo cual tendrá que cerrar los portales que se han abierto por distintas localizaciones de la ciudad de Arkham. En su labor, los jugadores deberán enfrentarse con diferentes criaturas así como con algún que otro Primigenio. En el universo "lovecraftiano", los Primigenios son entidades del tipo de dioses o pseudodemonios de inmenso poder y generalmente de un tamaño colosal.
Aunque en las instrucciones pone claramente, juego para 2 a 4 jugadores, yo lo he probado en solitario y se puede jugar perfectamente. Una vez más esta modalidad nos servirá para hacernos con el juego y agilizar su explicación en la primera partida con más jugadores. Lo único es que debemos modificar un par de reglas y eso si, jugar manejando como mínimo a 2 ó 3 investigadores. Un consejo, cuando reveléis un portal, dejarlo visible a todos los jugadores, haciendo caso omiso de lo que pone en las instrucciones.
La dinámica del juego será la siguiente, cada Ronda consta de 3 Fases o Turnos:
- Revelar una, ó dos cartas de criaturas (Según el número de jugadores). La colocaremos en la primera localización del tablero que esté libre. Cuando todas las localizaciones estén ocupadas por criaturas. Si en esta fase se sacará una criatura que ya estuviera en el tablero, se activaría infringiendo a los jugadores el daño especificado en la propia carta. Si no está repetida, se descartará. Esto también ocurre aunque no estén todas las localizaciones del tablero ocupadas por Criaturas.
- Movimiento y acciones de los jugadores, que podrán realizar y en este orden lo siguiente: Jugar su carta de Localización, para moverse por la ciudad de Arkham. Intercambiar objetos, que no artefactos, con compañeros que se encuentren junto a ellos. Enfrentarse a las Criaturas que ocupen las localizaciones a las que se dirigen. Utilizar objetos, desde gafas de visión especial para revelar portales a la otra dimensión, hasta dagas o elixires. Y por último, conseguir los objetos que se encuentran escondidos por los recovecos de Arkham, eso si, pagando sus consecuencias, si las hubiera.
- Por último, se revelará una carta de Evento. Esto hará mover a la ficha de Robert Craven, jugador que ayudará a los investigadores a lo largo de la partida con diferentes ventajas. Esta ficha no la llevará ningún jugador en concreto.
Cada jugador recibirá una tabla donde anotará sus puntos de locura, almacenará los objetos y guardará a buen recaudo los Artefactos. Al principio todos parten sanos, pero a medida que sufran encuentros con lo sobrenatural, estos irán perdiendo el juicio. Si el contador de cordura de un jugador llegara en algún momento a 0, este se volvería loco y automáticamente quedaría rumbo al Manicomio y fuera de la partida. Flaco favor le puede hacer un chiflado al resto del grupo en tan difícil tarea.
Aunque en las instrucciones pone claramente, juego para 2 a 4 jugadores, yo lo he probado en solitario y se puede jugar perfectamente. Una vez más esta modalidad nos servirá para hacernos con el juego y agilizar su explicación en la primera partida con más jugadores. Lo único es que debemos modificar un par de reglas y eso si, jugar manejando como mínimo a 2 ó 3 investigadores. Un consejo, cuando reveléis un portal, dejarlo visible a todos los jugadores, haciendo caso omiso de lo que pone en las instrucciones.
La dinámica del juego será la siguiente, cada Ronda consta de 3 Fases o Turnos:
- Revelar una, ó dos cartas de criaturas (Según el número de jugadores). La colocaremos en la primera localización del tablero que esté libre. Cuando todas las localizaciones estén ocupadas por criaturas. Si en esta fase se sacará una criatura que ya estuviera en el tablero, se activaría infringiendo a los jugadores el daño especificado en la propia carta. Si no está repetida, se descartará. Esto también ocurre aunque no estén todas las localizaciones del tablero ocupadas por Criaturas.
- Movimiento y acciones de los jugadores, que podrán realizar y en este orden lo siguiente: Jugar su carta de Localización, para moverse por la ciudad de Arkham. Intercambiar objetos, que no artefactos, con compañeros que se encuentren junto a ellos. Enfrentarse a las Criaturas que ocupen las localizaciones a las que se dirigen. Utilizar objetos, desde gafas de visión especial para revelar portales a la otra dimensión, hasta dagas o elixires. Y por último, conseguir los objetos que se encuentran escondidos por los recovecos de Arkham, eso si, pagando sus consecuencias, si las hubiera.
- Por último, se revelará una carta de Evento. Esto hará mover a la ficha de Robert Craven, jugador que ayudará a los investigadores a lo largo de la partida con diferentes ventajas. Esta ficha no la llevará ningún jugador en concreto.
Cada jugador recibirá una tabla donde anotará sus puntos de locura, almacenará los objetos y guardará a buen recaudo los Artefactos. Al principio todos parten sanos, pero a medida que sufran encuentros con lo sobrenatural, estos irán perdiendo el juicio. Si el contador de cordura de un jugador llegara en algún momento a 0, este se volvería loco y automáticamente quedaría rumbo al Manicomio y fuera de la partida. Flaco favor le puede hacer un chiflado al resto del grupo en tan difícil tarea.
Vamos que, resumiendo, la labor de los investigadores es, primero revelar donde hay portales abiertos en la ciudad de Arkham. Segundo, cerrar esos portales. Tercero, eliminar al gran primigenio y cuarto sellar el portal de la universidad de Miskatonic. Todo esto antes de que el malvado Necron consiga llegar a abrir el portal definitivo que infestaría la Ciudad de Arkham de criaturas de la más variopinta "mugritud". Una vez más, este seria a grandes rasgos, el argumento o trama de esta Sombra de Cthulhu. Juego bastante recomendable y que no generará ninguna disputa durante el transcurso de la partida, pues recordar que se trata de un juego NO competitivo.
Este artículo lo he comenzado haciendo alusión a otro juego, el Arkham Horror, de ese hablaremos más adelante.
Una cosa más, comentaros que el juego viene con 2 erratas. Una en la carta de Primigenio del propio Cthulhu. Para derrotarlo harán falta 3 objetos iguales, y no 3 distintos como viene impreso en la propia carta. La segunda errata está en una de las cartas de evento, el texto correcto es "entra en juego como sombra de primigenio, la última carta revelada de primigenio".
Desde hace no mucho, Devir ha publicado una versión totalmente en español del juego, por lo que ya no supone ningún handicap el poder disfrutar de el. Lo podéis encontrar en tiendas por unos 30€.
Un último apunte, todos los que estéis pensando en el Arkham Horror, os aconsejo que empecéis por este. Sobre todo si jugáis con gente no habituada a este tipo de juegos. Si disfrutan jugando a la Sombra, entonces los tendréis más receptivos para introducirles en el mundo de Arkham. Tener en cuenta que este ultimo requiere, más ó menos de 1 hora solo para explicar la dinámica y posibilidades que ofrece el juego. Pero como ya hemos comentado antes, de este nos encargaremos otro día.
A este Cooperativo juego de Sombras le Puntuaré con un 6,8 sobre 10.
Este artículo lo he comenzado haciendo alusión a otro juego, el Arkham Horror, de ese hablaremos más adelante.
Una cosa más, comentaros que el juego viene con 2 erratas. Una en la carta de Primigenio del propio Cthulhu. Para derrotarlo harán falta 3 objetos iguales, y no 3 distintos como viene impreso en la propia carta. La segunda errata está en una de las cartas de evento, el texto correcto es "entra en juego como sombra de primigenio, la última carta revelada de primigenio".
Desde hace no mucho, Devir ha publicado una versión totalmente en español del juego, por lo que ya no supone ningún handicap el poder disfrutar de el. Lo podéis encontrar en tiendas por unos 30€.
Un último apunte, todos los que estéis pensando en el Arkham Horror, os aconsejo que empecéis por este. Sobre todo si jugáis con gente no habituada a este tipo de juegos. Si disfrutan jugando a la Sombra, entonces los tendréis más receptivos para introducirles en el mundo de Arkham. Tener en cuenta que este ultimo requiere, más ó menos de 1 hora solo para explicar la dinámica y posibilidades que ofrece el juego. Pero como ya hemos comentado antes, de este nos encargaremos otro día.
A este Cooperativo juego de Sombras le Puntuaré con un 6,8 sobre 10.