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viernes, 21 de enero de 2011

AVENTUREROS AL TREN 1912 (2-5 Jugadores)

Ya hemos llegado a destino una vez más. Hoy vamos a comentar esta reciente ampliación para uno de los juegos familiares más divertidos hasta el momento, me refiero a 1912. Una magnifica ampliación para el Aventureros al Tren Europa. Aunque también podremos adaptarla para jugarla con cualquier otra versión de mapa que tengamos de esta fenomenal opción ferroviaria de tablero, eso si, las cartas de destino nuevas como es lógico, no vamos a poder utilizarlas si no jugamos en Europa.




Que nos vamos a encontrar en esta caja de ampliación, pues nada más y nada menos que:

- 5 Nuevos Almacenes y 25 Nuevas Cocheras (5 de cada color)
- 55 Nuevos Billetes de Destino, que muestran el distintivo de la expansión en la esquina superior derecha;
con 6 nuevos recorridos largos, 19 recorridos nuevos normales y 30 nuevos recorridos de Grandes Ciudades.
- Los 46 Billetes de destino (6 recorridos largos, 25 normales y 15 de Grandes Ciudades) del Aventureros al
Tren Europa original.

Vamos con las novedades de Almacenes y Cocheras. Recordemos que esta opción la podemos utilizar con cualquier mapa, no solo con el de Europa. Para jugar con la opción de Grandes Ciudades debemos hacer lo siguiente:

- Repartir también a cada jugador un Almacén y 5 Cocheras de su color. Luego colocaremos nuestro Almacén sobre la mesa junto con 4 de las cocheras, la 5º cochera la colocaremos sobre cualquier Ciudad del Tablero, empezando por el jugador que comenzará la partida en último lugar y continuando en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Una vez todos han colocado su cochera sobre una Ciudad, comenzará la partida.

- Cada vez que un jugador emplee su turno en robar cartas de Trenes, está obligado a robar la carta superior del mazo de cartas de vagón y dejarla en un Almacén (el propio o el de otro jugador), sin mirarla, antes de robar sus cartas de la manera normal.

- Cada vez que un jugador emplee su turno en cubrir un recorrido que llegue a una Ciudad que tenga una Cochera, puede coger todas las cartas de vagón del Almacén del jugador propietario de dicha Cochera, entonces cogerá una de las cocheras de su propio Almacén y la retirará del juego.

- Además de su turno normal, un jugador siempre tiene la opción de coger una o más de las cocheras que aún sigan en su Almacén, y ponerlas sobre cualquier ciudad sin Cochera.

- Al final de la partida, el jugador con mayor número de cocheras sin usar en su Almacén gana 10 puntos adicionales. En caso de empate, todos los jugadores empatados ganarán esos puntos.

Nunca podrá haber más de una Cochera en la misma Ciudad. Una vez puesta sobre el tablero, la cochera no se podrá mover ni retirar del tablero. Tampoco puede compartir espacio con una estación de plástico de las tres que dispone cada jugador al comienzo de una partida de Aventureros al Tren Europa.

Es posible que un jugador se lleve las cartas de dos almacenes en el mismo turno. Esto sucede si cubre un recorrido en el que dos de sus Ciudades tenían cocheras. Retirará entonces del juego dos de sus cocheras de su propio Almacén, recordemos nunca de las colocadas sobre una Ciudad del tablero.

En el momento en el que nos quedemos sin cocheras en nuestro Almacén, no podremos coger ya más cartas de ningún Almacén.

Este es la novedad más notoria que vamos a encontrarnos en esta expansión 1912 para el Aventureros al Tren. Pero no la única, como hemos comentado, la caja incluye nuevos destinos largos, otros tantos normales y alguna modificación a las reglas para usar estos. Pero eso os lo dejo para que lo descubráis vosotros al haceros con esta magnifica expansión que podéis encontrar en tiendas especializadas por unos 14€.

A esta Acertadisima Expansión que sale sin retraso le puntuaré con un 7 sobre 10.

jueves, 20 de enero de 2011

7 WONDERS (2-7 Jugadores)

Hoy toca hablar del 7, y no de los 7 Magníficos precisamente. Más bien de las 7 Maravillas. El otro día tuve la oportunidad , por fin, de probar el 7 Wonders. Desde luego, no me defraudó en absoluto. Se cumplieron las expectativas que le "rondaban".


En 7 Wonders vamos a encontrarnos con un juego "rápido", entretenido, vistoso e interesante. De esos que, a medida que la partida avanza, te da la sensación de que no puedes o no tienes tiempo de realizar todo lo que tienes planeado en tu cabeza.
Cada partida la podremos enfocar con una estrategia distinta, ya que los factores que nos otorgarán puntos al final de la misma son muy variados y vario pintos. Al comienzo del párrafo anterior hacia alusión al tiempo que este 7 Wonders nos va a "quitar" en cada partida que juguemos y que lo disfrutemos. Si, lo catalogaba de juego rápido entre comillas, pues como bien sabéis todo depende de si tenemos a uno de esos "plomiferos" sentados en la mesa, o no. En caso afirmativo, olvidar lo de "rápido". Con jugadores que se "anticipan" y van pensando su jugada mientras juega el resto, este 7 Wonders es una muy buena opción para disfrutar, sobre todo si no disponemos de toda la tarde para ello.

El juego se divide en 3 Eras. Al comienzo de cada una de ellas, cada jugador recibe 7 cartas que jugará de la mejor manera que sepa o pueda en su ciudad. Las opciones serán desde mejorar y avanzar con la construcción de la maravilla que nos haya tocado construir al comienzo de la partida, (esto se reparte de manera aleatoria), podremos construir diferentes estructuras, comercios, barracones, bibliotecas, gremios, etc en nuestra Ciudad, podremos ampliar los recursos que generamos y que necesitaremos para seguir construyendo, ó podremos descartarnos de una de las cartas para conseguir directamente algo de oro.


Si no somos capaces de generar los recursos que necesitemos en nuestro avance, podremos comprarselos a las ciudades vecinas, vamos, al resto de jugadores. Al final de cada Era, tendremos que comparar nuestra potencia militar con la del resto de Ciudades, un consejo; no descuidéis en demasía este factor, o se os pasará factura al final de la partida.

Los componentes del juego son bastante aceptables. Monedas de madera, tablas de maravillas en cartón duro de muy buena calidad y con ilustraciones muy vistosas, cartas rígidas e igualmente bien diseñadas, marcadores de victoria y de puntos negativos y hasta un mini librito al estilo del Agricola para llevar el recuento de puntos al final de cada partida. Solo que en este caso se han tomado la molestia de imprimirlo a color.

En la caja del juego vereis que especifica que se trata de un juego de 3 a 7 jugadores, aunque perfectamente lo pueden jugar 2 personas. Se incluyen reglas y cartas especiales a tal efecto. Aunque como mejor se disfruta esta "Maravilla" es en partidas de 4, 5, 6 ó porqué no de 7 personas (siempre y cuando no contemos con uno de esos "plomiferos" en nuestras filas).



Tras su reciente aparición, estas 7 Maravillas quedaron agotadas practicamente en todas las tiendas y ahora mismo está en proceso de re-impresión. pero me consta ;o) que algunas tiendas cuentan con algún que otro ejemplar entre sus estanterías a disposición del que quiera ponerse manos a la obra y añadir esta "maravilla" a su colección.

Por poner alguna "pega", a mi me hubiera gustado que se hubieran "currado" un poco más el tema del desarrollo de la Maravilla en cuestión, y no que se ha quedado reducido a algo tan simple como jugar una carta boca abajo, colocada en el tablero. No se, algo un poco más "pensao" no hubiera estado nada mal, pero bueno, como he dicho estamos ante un buen juego.

Salvando las distancias, puede ser una buena opción para la espera, mientras se deciden a publicar ese maravilloso Through the Ages en nuestro idioma.

Una ultima cosa, circulan por internet unas curiosas pegatinas para las monedas. En cuanto las localice y con permiso por su puesto de su autor, las añadiré a la reseña para su descarga.

A este Excepcional Compendio Arquitectónico le puntuaré con un 7 sobre 10.

lunes, 3 de enero de 2011

A TOUCH OF EVIL (1-12 Jugadores)

Lo primero es lo primero: FELIZ AÑO a todos. Espero que hayáis podido aprovechar esas sobremesas de las cenas y comilonas típicas de las fechas para pasar unos buenos momentos de diversión con vuestros familiares y amigos delante de los "cartones", trozos de madera y mepples de todos lo tamaños, formas y colores.

Bueno pues inauguremos ya este año 2011 con la primera de tantas reseñas que tenemos todavía en el "tintero". Hoy toca comentar el A Touch of Evil. Si decíamos que La Sombra de Cthulhu (salvando distancias) podía ser una especie de índice del Arkham Horror, este A Touch of Evil podemos catalogarlo de "Resumen" del mismo juego basado en las novelas de H.P. Lovecraft.



La Dinámica de juego está en la línea de este ultimo mencionado. Un grupo de Héroes tendrán que verselas contra uno de los villanos con los que nos tocará enfrentarnos en cada partida. Estos van desde el Conde más famoso de toda la historia por su afición a esa "bebida" roja que todos conocemos, y no me refiero precisamente al batido de fresa... hasta jinetes sin cabeza al puro estilo Sleepy Hollow, hombres lobo, Nigromantes, Banshees, etc.

El juego, al igual que su hermano Last Night on Earth (recordemos que lo edita la misma casa), cuenta con unos componentes de una calidad excepcional, a parte de las "exquisitas" miniaturas de los héroes que si nos aventuramos a pintarlas, pues para que os voy a contar.



El juego nos ofrece dos posibilidades, por un lado tenemos una opción de juego cooperativa, al estilo del Arkham, pero mucho más sencilla. Recordemos que el Arkham Horror (por cierto otro juegazo) es más complejo que este, pero no en el sentido de complicado, sino que tiene una profundidad de juego y una cantidad de cosas posibles a realizar, así como tramas, enemigos, etc, enorme. La otra posibilidad es que cada jugador "compita" contra el resto por ser el que acabe con el Villano y libere de la tortura a la que este tenia sometida a la aldea de ShadowBrook.

Como decíamos, me he permitido la licencia de catalogar de "resumen" a este A Touch of Evil del Arkham Horror, pues me parece un perfecto paso de entrada y primera toma de contacto para luego, si nos ha gustado, "enfrentarnos" al mundo Lovecraftiano.

Es un juego muy, muy entretenido. Podremos abastecernos de todo tipo de materiales, armas, equipo, caballos, etc en nuestra ardua labor de acabar con el villano y sus tropas de secuaces. El tablero es un mapa al estilo pergamino antiguo, y que como no podía ser menos, podemos ampliar con las expansiones que hay disponibles hasta la fecha, pack de Héroes, Something Wicked, The Coast, etc.
Este es otro que nos llega directamente desde el otro lado del charco, por lo que está totalmente en ingles. Perfecta oportunidad para practicar el idioma los que lo entendamos. Pero no os preocupeis, pues a parte de que ya hay disponible las traducciones correspondientes de manual, cartas, personajes, etc, yo iré subiendo mi versión en la que, como en otras ocasiones, no recorto ni censuro ningún texto. En está reseña iré añadiendo los pertinentes links de descarga.

A Touch of Evil, un juego muy "cinematográfico", con una ambientación muy lograda que nos traslada a una aldea acechada por innumerables misterios y en el que el papel de algunos Aldeanos es crucial para el desarrollo de la trama, pues a parte de descubrir su oscuros pasados, algunos de ellos se decantaran a lo largo de la partida por el bando de los Héroes, ayudandonos en nuestra misión, o por el del villano, poniendonos la misión algo más complicada.

Otro excelente juego que no debe faltar en una buena colección. Traducciones:
- Cartas Misterio y Viejo Molino. AQUI
- Manual Español. AQUI
- Hombre Lobo "mejorado". AQUI. Me he permitido también la licencia de cambiar al villano del Hombre Lobo que traía el juego original. Me vais a perdonar pero parecía más una ratilla o murciélago que otra cosa. Este creo que impone más, transmite mejor lo que debe ser encontrarse con uno de estos personajes de ficción.
A continuación os dejo unas cuantas fotos de alguno de los personajes "maquillados":


A este Misterioso y Aldeano juego de Terror le puntuaré con un 8 sobre 10.