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sábado, 5 de febrero de 2011

CASH A CATCH (3-5 Jugadores)

Que merluza tengo señores, fresca no, fresquiiisima, chiiiipirones, necoras, pulpos que ni el del las 20.000 leguas del viaje!




Pues si, en eso va ha consistir básicamente este Cash a Catch, en comprar y vender pescado y marisco mediante subastas en el mismo muelle del puerto. Eso si, tampoco tendremos que limpiar el pescado.

Hoy os voy ha hablar de un juego que descubrí recientemente, aunque ya tiene algo de solera, pues fue publicado por Queen Games en el 2007. Se trata del Cash a Catch, otro de esos juegos divertidos y sencillos donde los haya. Este Cash a Catch es la baza perfecta para sacar y disfrutar en familia, totalmente apto para todos los públicos. Su mecanica de lo más sencillo, y si encima somos algo "teatreros", para que os voy ha contar, las carcajadas y la diversión están totalmente garantizadas. Partidas rápidas, unos 20 ó 30 minutos, no más.

Cada jugador va ha recibir al comienzo de la partida de un tablero en el que contará con tres arcones contenedores del pescado que ira comprando mediante subasta en la lonja del puerto. Uno de los arcones estará totalmente refrigerado con hielo, por lo que todo el "marisquito" que en el depositemos no correrá ningún riesgo de empezar a "cantar" por su deterioro.

En cada ronda, uno de los jugadores hará el papel de subastador de pescado, cada lote de pescado (da igual la cantidad y variedad del mismo que lo componga) siempre nos costará 10€. El subastador ira sacando poco a poco y aportando su "chispa" los diferentes pescados, mariscos y cefalopodos de los que se ira componiendo el lote subastado. Todos los jugadores estarán como lobos en alerta acechando la "presa", pues en cuanto uno se lance y pulse el "ding", vendido, se hará con el lote completo. Lo bueno es aguantar, pues cuantas más unidades incluya el lote, más rentable será el mismo. Pero si aguantamos demasiado, quizás otro comprador se nos adelante. La tensión está servida.

El pescado fresco, no aguantará así por mucho tiempo, con lo que en determinados momentos de la partida, se nos estropearan algunas piezas teniéndolas que tirar al cubo de basura. Lógicamente, esto nos costará "ninerito" al final de la partida. Cuando un jugador vende pescado, obligará al resto a tirar las unidades compradas recientemente, pues se supone que el ha sido más rápido suministrando a los proveedores y al resto se nos ha "caducado" el genero. Salvo, claro está, si justo ese tipo de "pescaito" lo teníamos a buen recaudo en el arcón refrigerado.



A grandes rasgos, esta es la dinámica del Cash a Catch. Creerme, un juego realmente divertido y para todos los públicos. Si, alguno me diréis que le falta "chicha", pues para los que gustan de juegos rompecocos y de profundidad "extrema", este Cash a Catch les servirá para, pasar un buen rato entre partida y partida. Jugar por el mero hecho de divertirse y reírse un rato, también entre otras cosas, es buenisimo para la salud.

Los componentes, como todo lo que publica Queen Games, de muy buena calidad. El Ding que incorpora al estilo hotel de los años 60, graciosisimo. Eso si, a alguno vais a tener que quitárselo de las manos de un tirón por "cansino", pues la verdad es que su Diiiing engancha.

Otro título que como de costumbre podéis adquirir en tiendas especializadas, a un precio que ronda los 30€.

A este Fresquisimo Chipirón de Juego le Puntuaré con un 6,8 sobre 10.

viernes, 21 de enero de 2011

AVENTUREROS AL TREN 1912 (2-5 Jugadores)

Ya hemos llegado a destino una vez más. Hoy vamos a comentar esta reciente ampliación para uno de los juegos familiares más divertidos hasta el momento, me refiero a 1912. Una magnifica ampliación para el Aventureros al Tren Europa. Aunque también podremos adaptarla para jugarla con cualquier otra versión de mapa que tengamos de esta fenomenal opción ferroviaria de tablero, eso si, las cartas de destino nuevas como es lógico, no vamos a poder utilizarlas si no jugamos en Europa.




Que nos vamos a encontrar en esta caja de ampliación, pues nada más y nada menos que:

- 5 Nuevos Almacenes y 25 Nuevas Cocheras (5 de cada color)
- 55 Nuevos Billetes de Destino, que muestran el distintivo de la expansión en la esquina superior derecha;
con 6 nuevos recorridos largos, 19 recorridos nuevos normales y 30 nuevos recorridos de Grandes Ciudades.
- Los 46 Billetes de destino (6 recorridos largos, 25 normales y 15 de Grandes Ciudades) del Aventureros al
Tren Europa original.

Vamos con las novedades de Almacenes y Cocheras. Recordemos que esta opción la podemos utilizar con cualquier mapa, no solo con el de Europa. Para jugar con la opción de Grandes Ciudades debemos hacer lo siguiente:

- Repartir también a cada jugador un Almacén y 5 Cocheras de su color. Luego colocaremos nuestro Almacén sobre la mesa junto con 4 de las cocheras, la 5º cochera la colocaremos sobre cualquier Ciudad del Tablero, empezando por el jugador que comenzará la partida en último lugar y continuando en el sentido contrario al de las agujas del reloj. Una vez todos han colocado su cochera sobre una Ciudad, comenzará la partida.

- Cada vez que un jugador emplee su turno en robar cartas de Trenes, está obligado a robar la carta superior del mazo de cartas de vagón y dejarla en un Almacén (el propio o el de otro jugador), sin mirarla, antes de robar sus cartas de la manera normal.

- Cada vez que un jugador emplee su turno en cubrir un recorrido que llegue a una Ciudad que tenga una Cochera, puede coger todas las cartas de vagón del Almacén del jugador propietario de dicha Cochera, entonces cogerá una de las cocheras de su propio Almacén y la retirará del juego.

- Además de su turno normal, un jugador siempre tiene la opción de coger una o más de las cocheras que aún sigan en su Almacén, y ponerlas sobre cualquier ciudad sin Cochera.

- Al final de la partida, el jugador con mayor número de cocheras sin usar en su Almacén gana 10 puntos adicionales. En caso de empate, todos los jugadores empatados ganarán esos puntos.

Nunca podrá haber más de una Cochera en la misma Ciudad. Una vez puesta sobre el tablero, la cochera no se podrá mover ni retirar del tablero. Tampoco puede compartir espacio con una estación de plástico de las tres que dispone cada jugador al comienzo de una partida de Aventureros al Tren Europa.

Es posible que un jugador se lleve las cartas de dos almacenes en el mismo turno. Esto sucede si cubre un recorrido en el que dos de sus Ciudades tenían cocheras. Retirará entonces del juego dos de sus cocheras de su propio Almacén, recordemos nunca de las colocadas sobre una Ciudad del tablero.

En el momento en el que nos quedemos sin cocheras en nuestro Almacén, no podremos coger ya más cartas de ningún Almacén.

Este es la novedad más notoria que vamos a encontrarnos en esta expansión 1912 para el Aventureros al Tren. Pero no la única, como hemos comentado, la caja incluye nuevos destinos largos, otros tantos normales y alguna modificación a las reglas para usar estos. Pero eso os lo dejo para que lo descubráis vosotros al haceros con esta magnifica expansión que podéis encontrar en tiendas especializadas por unos 14€.

A esta Acertadisima Expansión que sale sin retraso le puntuaré con un 7 sobre 10.

jueves, 20 de enero de 2011

7 WONDERS (2-7 Jugadores)

Hoy toca hablar del 7, y no de los 7 Magníficos precisamente. Más bien de las 7 Maravillas. El otro día tuve la oportunidad , por fin, de probar el 7 Wonders. Desde luego, no me defraudó en absoluto. Se cumplieron las expectativas que le "rondaban".


En 7 Wonders vamos a encontrarnos con un juego "rápido", entretenido, vistoso e interesante. De esos que, a medida que la partida avanza, te da la sensación de que no puedes o no tienes tiempo de realizar todo lo que tienes planeado en tu cabeza.
Cada partida la podremos enfocar con una estrategia distinta, ya que los factores que nos otorgarán puntos al final de la misma son muy variados y vario pintos. Al comienzo del párrafo anterior hacia alusión al tiempo que este 7 Wonders nos va a "quitar" en cada partida que juguemos y que lo disfrutemos. Si, lo catalogaba de juego rápido entre comillas, pues como bien sabéis todo depende de si tenemos a uno de esos "plomiferos" sentados en la mesa, o no. En caso afirmativo, olvidar lo de "rápido". Con jugadores que se "anticipan" y van pensando su jugada mientras juega el resto, este 7 Wonders es una muy buena opción para disfrutar, sobre todo si no disponemos de toda la tarde para ello.

El juego se divide en 3 Eras. Al comienzo de cada una de ellas, cada jugador recibe 7 cartas que jugará de la mejor manera que sepa o pueda en su ciudad. Las opciones serán desde mejorar y avanzar con la construcción de la maravilla que nos haya tocado construir al comienzo de la partida, (esto se reparte de manera aleatoria), podremos construir diferentes estructuras, comercios, barracones, bibliotecas, gremios, etc en nuestra Ciudad, podremos ampliar los recursos que generamos y que necesitaremos para seguir construyendo, ó podremos descartarnos de una de las cartas para conseguir directamente algo de oro.


Si no somos capaces de generar los recursos que necesitemos en nuestro avance, podremos comprarselos a las ciudades vecinas, vamos, al resto de jugadores. Al final de cada Era, tendremos que comparar nuestra potencia militar con la del resto de Ciudades, un consejo; no descuidéis en demasía este factor, o se os pasará factura al final de la partida.

Los componentes del juego son bastante aceptables. Monedas de madera, tablas de maravillas en cartón duro de muy buena calidad y con ilustraciones muy vistosas, cartas rígidas e igualmente bien diseñadas, marcadores de victoria y de puntos negativos y hasta un mini librito al estilo del Agricola para llevar el recuento de puntos al final de cada partida. Solo que en este caso se han tomado la molestia de imprimirlo a color.

En la caja del juego vereis que especifica que se trata de un juego de 3 a 7 jugadores, aunque perfectamente lo pueden jugar 2 personas. Se incluyen reglas y cartas especiales a tal efecto. Aunque como mejor se disfruta esta "Maravilla" es en partidas de 4, 5, 6 ó porqué no de 7 personas (siempre y cuando no contemos con uno de esos "plomiferos" en nuestras filas).



Tras su reciente aparición, estas 7 Maravillas quedaron agotadas practicamente en todas las tiendas y ahora mismo está en proceso de re-impresión. pero me consta ;o) que algunas tiendas cuentan con algún que otro ejemplar entre sus estanterías a disposición del que quiera ponerse manos a la obra y añadir esta "maravilla" a su colección.

Por poner alguna "pega", a mi me hubiera gustado que se hubieran "currado" un poco más el tema del desarrollo de la Maravilla en cuestión, y no que se ha quedado reducido a algo tan simple como jugar una carta boca abajo, colocada en el tablero. No se, algo un poco más "pensao" no hubiera estado nada mal, pero bueno, como he dicho estamos ante un buen juego.

Salvando las distancias, puede ser una buena opción para la espera, mientras se deciden a publicar ese maravilloso Through the Ages en nuestro idioma.

Una ultima cosa, circulan por internet unas curiosas pegatinas para las monedas. En cuanto las localice y con permiso por su puesto de su autor, las añadiré a la reseña para su descarga.

A este Excepcional Compendio Arquitectónico le puntuaré con un 7 sobre 10.

lunes, 3 de enero de 2011

A TOUCH OF EVIL (1-12 Jugadores)

Lo primero es lo primero: FELIZ AÑO a todos. Espero que hayáis podido aprovechar esas sobremesas de las cenas y comilonas típicas de las fechas para pasar unos buenos momentos de diversión con vuestros familiares y amigos delante de los "cartones", trozos de madera y mepples de todos lo tamaños, formas y colores.

Bueno pues inauguremos ya este año 2011 con la primera de tantas reseñas que tenemos todavía en el "tintero". Hoy toca comentar el A Touch of Evil. Si decíamos que La Sombra de Cthulhu (salvando distancias) podía ser una especie de índice del Arkham Horror, este A Touch of Evil podemos catalogarlo de "Resumen" del mismo juego basado en las novelas de H.P. Lovecraft.



La Dinámica de juego está en la línea de este ultimo mencionado. Un grupo de Héroes tendrán que verselas contra uno de los villanos con los que nos tocará enfrentarnos en cada partida. Estos van desde el Conde más famoso de toda la historia por su afición a esa "bebida" roja que todos conocemos, y no me refiero precisamente al batido de fresa... hasta jinetes sin cabeza al puro estilo Sleepy Hollow, hombres lobo, Nigromantes, Banshees, etc.

El juego, al igual que su hermano Last Night on Earth (recordemos que lo edita la misma casa), cuenta con unos componentes de una calidad excepcional, a parte de las "exquisitas" miniaturas de los héroes que si nos aventuramos a pintarlas, pues para que os voy a contar.



El juego nos ofrece dos posibilidades, por un lado tenemos una opción de juego cooperativa, al estilo del Arkham, pero mucho más sencilla. Recordemos que el Arkham Horror (por cierto otro juegazo) es más complejo que este, pero no en el sentido de complicado, sino que tiene una profundidad de juego y una cantidad de cosas posibles a realizar, así como tramas, enemigos, etc, enorme. La otra posibilidad es que cada jugador "compita" contra el resto por ser el que acabe con el Villano y libere de la tortura a la que este tenia sometida a la aldea de ShadowBrook.

Como decíamos, me he permitido la licencia de catalogar de "resumen" a este A Touch of Evil del Arkham Horror, pues me parece un perfecto paso de entrada y primera toma de contacto para luego, si nos ha gustado, "enfrentarnos" al mundo Lovecraftiano.

Es un juego muy, muy entretenido. Podremos abastecernos de todo tipo de materiales, armas, equipo, caballos, etc en nuestra ardua labor de acabar con el villano y sus tropas de secuaces. El tablero es un mapa al estilo pergamino antiguo, y que como no podía ser menos, podemos ampliar con las expansiones que hay disponibles hasta la fecha, pack de Héroes, Something Wicked, The Coast, etc.
Este es otro que nos llega directamente desde el otro lado del charco, por lo que está totalmente en ingles. Perfecta oportunidad para practicar el idioma los que lo entendamos. Pero no os preocupeis, pues a parte de que ya hay disponible las traducciones correspondientes de manual, cartas, personajes, etc, yo iré subiendo mi versión en la que, como en otras ocasiones, no recorto ni censuro ningún texto. En está reseña iré añadiendo los pertinentes links de descarga.

A Touch of Evil, un juego muy "cinematográfico", con una ambientación muy lograda que nos traslada a una aldea acechada por innumerables misterios y en el que el papel de algunos Aldeanos es crucial para el desarrollo de la trama, pues a parte de descubrir su oscuros pasados, algunos de ellos se decantaran a lo largo de la partida por el bando de los Héroes, ayudandonos en nuestra misión, o por el del villano, poniendonos la misión algo más complicada.

Otro excelente juego que no debe faltar en una buena colección. Traducciones:
- Cartas Misterio y Viejo Molino. AQUI
- Manual Español. AQUI
- Hombre Lobo "mejorado". AQUI. Me he permitido también la licencia de cambiar al villano del Hombre Lobo que traía el juego original. Me vais a perdonar pero parecía más una ratilla o murciélago que otra cosa. Este creo que impone más, transmite mejor lo que debe ser encontrarse con uno de estos personajes de ficción.
A continuación os dejo unas cuantas fotos de alguno de los personajes "maquillados":


A este Misterioso y Aldeano juego de Terror le puntuaré con un 8 sobre 10.

miércoles, 8 de diciembre de 2010

CARTCASSONNE: El Juego de Cartas (2-5 Jugadores)

Ya estamos de vuelta una vez más. Hoy vamos a comentar una versión "cartera" de uno de los juegos más populares hasta la fecha. Se trata del Cartcassonne, también conocido como Cardcassonne.



Cierto es que a estas alturas alguno puede estar ya un poco "harto" de tanta versión de dados por allí, de cartas por allá, de juegos que ya se consagraron en su día como autenticas "joyas". Pero bueno, bajo mi punto de vista, y siempre y cuando las cosas se hagan bien y no para cubrir el expediente y mal justificar un ingreso extra en las "arcas", soy partidario de estas versiones ó sub-versiones.

Este Cartcassonne es un juego rápido de cartas, las partidas duran apenas 25 ó 30 minutos (con 2 jugadores a penas 20 minutos), con una dinámica de juego rápida y con una cierta tensión. Tendremos que ir colocando cartas en sus respectivas zonas de juego, aumentando así el valor en puntos de cada una de las filas. En el momento en el que te "conformes" y quieras llevarte esa fila de cartas, deberás colocar a tu seguidor de madera, cerrándole la posibilidad a tu/s adversario/s. La tensión del juego radica justo ahí, ¿que hacer?, "añado una carta más y luego cierro, o cierro ya, no vaya ha ser que alguien me lo quite...." La avaricia rompe el saco...

Tendremos varias maneras de puntuar. Hay cartas que nos otorgarán puntos directos, otras que debemos almacenar en nuestro baúl para, al final de la partida crear combinaciones y sumarnos el mayor número de puntos, otras nos sumarán puntos constantemente en cada ronda en función de la cantidad de ellas que consigamos almacenar, etc, etc.

A ver, está claro que este nunca podrá ser tratado como un sustituto de Carcassonne, pero se trata de un juego entretenido con su "look" y que nos servirá para esos momentos en los que nos apetece jugar a algo rápido sin comernos mucho el "coco". O para sacar cuando tenemos visita y queremos algo "ágil". Que quede claro, el Carcassonne es un juego, y este Cartcassonne es otro, ninguno es sustituto del anterior. Y por que te guste uno, no te tiene que gustar el otro, aunque tendrá muchas papeletas.


Probado con dos jugadores y he de decir que pierde algo de "gracia", pues en cuanto el contrario se "raja" y coloca su seguidor, si lo hace demasiado pronto, nos deja el terreno vendido a nuestras anchas. Con más de dos hay más "Alta Tensión", pero ese es otro juego...

Lo podéis encontrar en tiendas especializadas por poco más de 20€. Los materiales son de buena calidad, al estilo del Carcassonne. Es una cajita pequeña, facilmente transportable en nuestros viajes.

A este Cartcassonne "Furnierero" le puntuaré con un 6,5 sobre 10.

sábado, 20 de noviembre de 2010

ZOMBIE SURVIVAL (1-4 Jugadores)

Bueno pues ya estamos aquí otra vez. Nuevamente nos toca comentar otro de Zombies. La verdad es que
cuando vi la caja de este Zombie Survival, lo primero que me vino a la mente fue "bueno, otro más de Zombies,
me sobra pues con el Last Night on Earth ya tengo suficiente y este no creo que me sorprenda".



Pues bien, afortunadamente decidí dedicarle un poco más de atención al juego y menos mal, pues se trata de un juego cuanto menos, interesante y totalmente distinto al LNOE en cuanto a dinámica de juego y argumento. Para empezar, este es un juego totalmente COMPETITIVO, nada de cooperar todos en amor y compañía para "derrotar" a las hordas ingentes de Zombies. Aquí funciona lo de tonto el último y....... que te den que yo me salvo.

Otra cosa por la que en un principio no me atrajo mucho el juego fue por que efectivamente, este es de los mismos que hicieron el Zombies!!! con todas sus expansiones, y sinceramente a mi ese juego me pareció demasiado simple y sobre todo que lo sacaron del horno antes de tiempo. Pero este Zombie Survival es otra historia.

El objetivo, muy sencillo ser el único superviviente al holocausto Zombie. Cada jugador tendrá su propio
tablero (su casa) y deberá resistir el mayor tiempo posible con vida. El último en quedar en pié, gana la
partida. A si mismo podremos dedicar algunas de nuestras acciones a complicarle un poco más la vida al
resto de jugadores, como os decía lineas arriba aquí la armoniosa cooperación que, por ejemplo, encontramos
en LNOE, Ná de Ná.

El juego se divide en 2 fases. En la primera de ellas deberemos por turno, abastecernos con todo lo que
podamos y creamos conveniente para aguantar el ataque de los Zombies. Aquí entra en juego una parte estratégica en la que cada uno y en cada partida, podrá elegir la combinación que crea más conveniente para ser el único superviviente.

Cada jugador escogerá un arma, objeto, suministro, vehículo, persona, etc, y lo irá colocando entro de
su casa hasta que esta esté llena.

La segunda fase comienza cuando todos los jugadores hayan terminado su "abastecimiento". Y es cuando los
Zombies entran en acción. Podremos construir barricadas para impedir que entren, dispararles desde las ventanas con rifles, salir al jardín y combatirles cuerpo a cuerpo, o si alguno consigue colarse dentro de la casa, tendremos que acabar con el lo antes posible.

El juego también contempla el poder hacer una expedición a la Ciudad a por suministros, armas y víveres.
Elegiremos el grupo de "excursionistas", cargaremos nuestro vehículo con lo que consideremos útil
para los pasajeros en su viaje y arrancaremos rumbo a lo "desconocido".


Han tomado en cuenta una regla que me parece curiosa, y que desde luego me suena sacada de una de las
ultimas series de Zombies que se está emitiendo desde hace bien poquito. Si, efectivemente me refiero a "The Walking Dead". Se trata de que cada vez que hagamos ruido, ya sea por el uso de algún objeto ó por disparar algún arma de fuego, esto atraerá a nuevos Zombies a nuestra casa, con lo que "cuidadín" con disparar sin ton ni son.

Cada jugador y en función del número de ocupantes con los que haya decidido empezar la partida, podrá realizar una serie de acciones (1 por ocupante) que distribuirá de la manera que crea más conveniente para sobrevivir. Ojo, cuando caiga la noche, todo se "complicará".

Al final de cada ronda, todas las acciones que nos hayan sobrado (no sera esta una cosa muy común, pues más
bien tendremos la sensación de que siempre nos faltan acciones), podremos dedicarlas para enviar Zombies a los jardines exteriores de las casas de nuestros "vecinos".

En resumen, se trata de un juego divertido e interesante y si bien es que el tema Zombie puede estar algo trillado ultimamente, este Zombie Survival ha sabido darle un "giro" muy acertado para ofrecernos una trama diferente. Muy recomendable.

Otro punto positivo es que puede ser jugado por 1 solo jugador, lo que como ya he repetido en otras reseñas es una muy buena forma de empaparse del juego y de explicárselo al resto de jugadores de una manera más amena y fluida.


Otro punto a destacar es su ORIGINAL sistema de combate, nada igual visto hasta la fecha. La tapa del juego trae en su cara interior un Zombie impreso en grande. Pues bién, a la hora de pelear contra un Zombie, tendremos que lanzar los dados dentro de la misma (el número variará del tipo de arma y de otros acondicionantes) para ver que ha ocurrido. El Zombie tiene un circulo alrededor de su cabeza, si cualquiera de los dados cae dentro de el ó toca una de sus lineas, el Zombie muere automáticamente. Si no, sumaremos el resultado de todos los dados que estén en contacto con las distintas paretes del cuerpo del Zombie, y si la suma es 6 ó más, también habremos acabado con el. Como he dicho, original donde las haya.

El tema del inglés ya está solucionado. He traducido tanto las cartas de Evento, como las reglas y un pequeño resumen en inglés que encontré en Internet. Estoy subiendo todas las traducciones en PDFs, en cuanto estén disponibles añadiré los links de descarga correspondientes a la reseña.

Traducción del Manual: http://www.boardgamegeek.com/filepage/61185/manual-en-espanol

Resumen de reglas: http://boardgamegeek.com/filepage/61035/resumen-reglas-en-espanol
Etiquetas cartas en español: http://www.box.net/shared/m9dpqbarv5

En cuanto a componentes, de muy buena calidad toda la "cartonería".
Los marcadores, de lo mejor visto, unas especie de judias de cristal transparente que hacen perfectamente su fucnión. Hombre, echo en falta por ejemplo, unos habitantes de la casa en plástico al estilo figuritas LNOE en lugar de unas fichas de cartón y también unos Zombies más "curraos", vienen 140 del tipo del anteriomente citado Zombies!!!. Pero bueno, esto es por ponerme un poco "quisquilloso", la verdad es que por su precio no se puede pedir más. Lo podréis adquirir en breve en tiendas.

Desde luego este es otro recomendable, sobre todo para todos los amantes del género Zombie.


A este Egoísta y Desesperado Juego de Supervivencia le puntuaré con un 7 sobre 10.

viernes, 5 de noviembre de 2010

Reseña Fotográfica

Después de varias horas de trabajo, repartidas entre varios días y estos a su vez entre algunas semanas, por fin tengo terminadas todas las figuras de Héroes disponibles hasta la fecha para el Last Night on Earth.



La verdad es que es todo un "lujo" disfrutar de este juegazo con las figuras "maquilladas".

Respecto a los zombies, ya me quedan muy poquitos para tenerlos todos, incluso los de armas de la tumba y portadores de plaga.

Por cierto, si os fijáis en la foto, aparece la mansión. Pues bien, para tratar de "solucionar" el tema de las barricadas, se me ha ocurrido el añadir a cada edificio (en la Mansión puede verse), unas pegatinas azules sobre los muros a modo de ventanas. La idea es que a cada Edificio se le añadan 2 ó 3 ventanas por las cuales si pueden los zombies entrar a no ser que los Héroes formen una barricada. Teniendo todas las paredes que tengan ventana o puerta de un edificio cubiertas con barricadas, los zombies no podrán pasar tan "libremente".



Eso si, respeto la regla de que para que un edificio no pueda ser tomado, hay que tener todas y cada una de sus paredes con una barricada, tenga esta ventanas ó no.

La siguiente reseña fotográfica será sobre el A Touch of Evil. Uf este es más "generoso" a la hora dedejarse pintar, ya que las miniaturas son "algo" mayores y los detalles son más accesibles.

A esta reseña no soy yo quién debe puntuarla, por lo que....... ala, lanzarme vuestros cuchillos, que ya estoy colocado en la "Diana" ;O).